The system should incorporate the best-practices of the videogame industry, including intuitive controls, story-telling, user-feedback (for performance assessment), scenarioediting, and high-quality graphics & sound.
W jakim celu? Chodzi o symulacyjne rozgrywanie takich konfliktów jak w Iraku. Sim city opanowane przez szyicką milicję, nękane samóbójczymi atakami, borykające się z niedoborem prądu, sparaliżowaną miejską infrastrukturą i bezradną, skorumpowaną policją.
Wojna postrzegana jako rozrywka; w pewnym sensie było tak zawsze. Który z dzieciaków nie uganiał się po podwórku strzelając z plastikowej pukawki?
Komputerowy projekt amerykańskich wojskowych, zresztą kolejny z rzędu, pokazuje, jak niewiele dzieli wirtualną jatkę na domowym pececie od planistycznie skomplikowanych, szkoleniowych symulacji.
Choć z drugiej strony, nic nowego pod słońcem – internet wszak powstał z myślą o wojskowych. Wartainment się rozwija.
Komputerowy projekt amerykańskich wojskowych, zresztą kolejny z rzędu, pokazuje, jak niewiele dzieli wirtualną jatkę na domowym pececie od planistycznie skomplikowanych, szkoleniowych symulacji.
Choć z drugiej strony, nic nowego pod słońcem – internet wszak powstał z myślą o wojskowych. Wartainment się rozwija.
***
Co do słońca. Można go posłuchać.
****
Update. Uczcziwe bilansowanie skutków wojny w Iraku nakazuje uwzględnić liczbę zabitych amerykańskich żołnierzy o kilka tysięcy tych, który targnęli się na własne życie. Nie pozostawiają co do tego wątpliwości przeprowadzone w 45 stanach na zlecenie telewizji FOX badania: rok 2005 to ponad 6250 samobójstw – 120 tygodniowo, średnio 17 każdego dnia.
Departament Obrony bagatelizuje zatrważające dane, mówiące wręcz o epidemii. Dla rządowej administracji głównym motywem samobójstw nie są trauma i urazy psychiczne, lecz osobiste problemy żołnierzy. Pisze o tym szerzej AlterNet.